Ceci est en fait un complément du tuto Java mais vous devez savoir que les chapitres qui suivent peuvent s'adapter à beaucoup de langages (PHP, C#...).
Dans cette partie, vous pourrez voir et utiliser ce qu'on appelle des
design patterns ou, en français, des modèles de conceptions.
La conception est la phase qui intervient avant le codage, lorsque vous réfléchissez :
- aux classes dont vous aurez besoin ;
- à savoir lier telle classe avec telle autre ;
- au type d'interfaces que vous souhaitez créer ;
- au type de classes abstraites que vous désirez coder ;
- ...
Afin de schématiser ceci, vous pouvez faire des dessins, mais il y a mieux !
Dans la partie 2, je vous ai initiés ttrrèèèsssss rapidement à UML : nous allons l'utiliser de nouveau ici afin de schématiser les situations.
Vous constaterez qu'il y a de nombreux DP (j'utiliserai cette abréviation à partir de maintenant) et qu'ils peuvent être extrêmement pratiques.
Dîtes-vous bien que, malgré le temps que vous passez à coder, quelqu'un d'autre a rencontré, à un moment donné, les mêmes problèmes de conception que vous. Et vous en avez peut-être un en ce moment, sans même le savoir.
Rassurez-vous, car d'autres ont trouvé une solution :
- évolutive ;
- souple ;
- résistante.
L'un des buts des DP est de vous fournir des solutions afin de rendre vos codes moins assujettis à la modification. Je pense qu'après le premier chapitre vous comprendrez mieux ce que je veux dire... Mais il va y avoir une constante, dans cette partie !
Nous partirons du postulat que votre programme est amené à connaître des changements, majeurs ou mineurs. Ces changements pourront être de plusieurs natures mais au final, le but est d'avoir un code réutilisable et non modifiable : on dit aussi "hermétique à la modification".
Je me doute que vous devez être sceptique... Je vous propose donc de commencer !